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第四百四十三章 全能型打者

秋季三重大会目前的官方数据里,10个打数以上的打者,西野哲的打率和长打率均排在第1位。

“打率”是安打次数和总打数的占比。

“长打率”用来衡量一名打者的长打能力,也就是一名打者的破坏力。

打率的计算方式是安打数除打数。只要安打足够多,打率也就相应地高。

但是长打率的计算方法却不太一样,而是以垒打数除打数,首先要先算出垒打数。

一垒安打次数乘以1。

二垒安打次数乘以2。

三垒安打次数乘以3。

本垒打次数乘以4。

全部垒打数加起来再除打数,就可以得到一个打者的长打率。

从公式看,长打率一般高于打率,也是以小数的形式出现,理论上还可能超过1,可是实际赛事里超过1很难做到。

即便是美国职棒最伟大的打者贝比鲁斯,他的生涯长打率也“只有”0.6898。

一垒安打是打者棒球生涯打出的最多的安打类型。

在职业棒球赛场,一名球员单赛季的长打率在0.500以上便被认为是优秀的了。

日本高中棒球学校间实力差距大,数据会高不少。被认为是有长打能力的强打球员,一般长打率在0.600以上。

截止刚才的第3打席,西野哲的长打率在0.750左右。

尽管个人秋大会的第1支本垒打还没有出现,但没有任何对手会否认他的长打能力。

可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。

“他打击这么好,打出本垒打应该没有问题吧?”

打者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪棒球游戏设计师无法解决的问题。

按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者,打低级别的比赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。

毕竟强投的球都打出去了,弱投的球那不是想轰就轰。

但现实情况却是,一位单赛季30轰的职棒强打,赛季里挨的三振多达100次,凡打出局就更多了。

如果游戏设计成对比能力值出打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就会腻味。

可要是加入随机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。

这个两难的问题,直到索尼游戏设计师与一位日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。

通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控棒”两种状态。

想要全力挥击轰出本垒打,球棒攻击的面积自然就小,而控棒则是反之。

很少有人称赞能单季30轰的打者球棒控制得好,一般都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。

全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。

此前西野哲选择全力

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